Покер планирования
Техника командной оценки длительности и трудоемкости задач для гибких команд. Проводится с помощью специальных карт и напоминает игру в покер. Каждый участник дает свою оценку времени, объёма и усилий, необходимых для завершения задачи, представляя закрытую карту. Потом все “вскрываются” и обсуждают различия в оценках. Такой подход позволяет вовлечь команду в определение трудоемкости и, благодаря этому, повышается мотивация соблюдения сроков реализации
Другие варианты названия
- SCRUM-покер
Зачем нужен
Оценить трудозатраты и убедиться, что все участники одинаково понимают задачи
Когда применять
После создания реестра результатов и при планировании каждого спринта при использовании гибких методологий
Как применять
У каждого члена команды, участвующего в покере, есть колода специальных карт с количественными характеристиками (или любыми другими значениями, о которых договорится команда).
Каждая задача должна быть оценена одной картой от каждого участника. При голосовании участники кладут карты рубашкой вверх. Когда проголосует каждый, команда вскрывает карты — как и в покере. Каждая задача получает энное количество оценок с разными значениями.
В результате команда получает оценку задач
Детальное описание
Формат колоды
Вариантов колоды очень много, но чаще всего используются числовые значения, которые могут обозначать количество дней на разработку, сложность задачи и т.д.
В наиболее распространенном варианте используются первые числа последовательности Фибоначчи: 0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55
В некоторых вариантах добавляют карты с символами “?” – для случаев, когда игрок не понял смысла задачи или ему недостаточно информации, чтобы ее оценить и “чашка кофе” – карта, которая означает “я устал, мне нужен перерыв”
Процесс “игры”
Заказчик или Владелец продукта рассказывает о задаче или описывает желаемый результат. Участники задают дополнительные вопросы, стараясь выяснить как можно больше подробностей, скрытых требований и выработать оптимальный способ решения.
После этого каждый член команды выбирает одну из карт из своей колоды и выкладывает ее рубашкой вверх. Когда все участники определятся, карты переворачиваются (игроки “вскрываются”).
Если разброс значений небольшой – команда достигла консенсуса, и задаче присваивается выбранное значение. В случае, когда диапазон значений получается большой, участники, выбравшие самое большое и самое маленькое значение должны аргументировать свой выбор. Тот, кто поставил наименьшую оценку, делится с командой, как именно он планирует выполнить задачу так быстро. Участник, который дал самую большую оценку, должен рассказать о том, какие риски и сложности он предвидит при выполнении этой задачи.
После обсуждения, члены команды повторно выбирают карточки и цикл повторяется до тех пор, пока не будет достигнут консенсус.
Плюсы и минусы метода
Плюсы
+ Игровой подход помогает наладить атмосферу в команде
+ Все в команде имеют равное право голоса
+ Выявляются пробелы в требованиях
+ Синхронизируется понимание задач командой
+ При оценке задач удается избежать эффекта привязки
Минусы
– Консенсус придает дополнительную уверенность в оценке, но она все равно может быть ошибочной
– Групповая оценка может оказаться более оптимистичной, чем сделанная членами команды по отдельности
– При обсуждении задач доминирующие члены команды могут повлиять на финальный результат оценки